Largo es el camino de la enseñanza por medio de teorías; breve y eficaz por medio de ejemplos. Séneca

lunes, 14 de mayo de 2012

JCLIC

JCLIC es una aplicación que nos permite crear actividades educativas para el aula. Podremos utilizarla en la plataforma Java, pero necesitaremos descargar el programa.

Tiene 4 aplicaciones diferentes:
  • Player: Visualizar y ejecutar las actividades. Permite reproducir la aplicación de forma independiente al navegador web
  • Author: Nos permite diseñar actividades nuevas y modificar las que ya tenemos.
  • Reports: Recoge datos e informes de las actividades realizadas por los alumnos/as.
  • Applet: Permite incrustar las actividades en la página web.
Uso didáctico:
Alumnos/as:
  • Favorece el aprendizaje mediante la configuración y diseño de las actividades.
  • Motiva y estimula el aprendizaje y el trabajo (de forma lúdica).
Docentes:
  • Amplia variedad de actividades para completar las exposiciones.
  • Base para la realización de actividades en otros niveles.

Ventajas:
  • Nos permite guardar las actividades realizadas.
  • Fomenta el interés y la participación.
  • Dinamizador.
  • Variedad de gráficos, sonido y otros recursos para atender  ala diversidad.
  • Intercambio de experiencias entre los docentes.






Tipos básicos de actividades:
  • Asociaciones.
  • Juegos de memoria.
  • Puzzles.
  • Respuesta escrita.
  • Actividades de texto.
  • Sopas de letras y crucigramas.
  • Actividades de identificación, exploración e información.







SHAPE COLLAGE Y GLOGSTER

Se trata de unas aplicaciones web muy útiles para gestionar la información (recursos, imágenes, vídeos).


Shape Collage:
Se trata de una aplicación web perfecta para crear collage fotográficos.
Ventajas:

  • Rápido, sencillo y gratuito.
  • Instalación muy rápida.
  • Puedes utilizar fotos del ordenador o de la web.
  • Diferentes idiomas.
  • Aplicaciones didácticas.
Desventajas:
  • No se puede añadir texto.
  • Poca variedad de formas.
  • No se puede editar manualmente.
  • Algunas imágenes quedan tapadas.
  • Necesita registro.
  • La versión gratuita tiene un sello estampado.













Glogster:
Se trata de una herramienta web 2.0 que nos permite crear glog. Los glog son una especie de cartel interactivo en donde se combina texto, fotos, vídeos, enlaces,...
Ventajas:
  • Permite incluir, vídeos, imágenes, texto y sonido.
  • Multitud de materiales.
  • Permite ser guardado y publicado.
  • Esta en inglés.
Desventajas:
  • Requiere conexión a Internet,
  • Necesita de un registro previo.
  • No se puede compartir con otros usuarios.







jueves, 10 de mayo de 2012

COMPARATIVA PDI: INTERWRITE, SMART, E-BEAM

Pizarra Digital:
Sistema tecnológico, generalmente, integrado por un ordenador y un vídeo proyector, que permite proyectar información o contenidos sobre una pantalla. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado,...

Pizarra Digital Interactiva:
Consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que plasma una imagen sobre una superficie lisa. Permite realizar anotaciones manuscritas y controlar el ordenador a través del lápiz electrónico.

Ventajas PDI:
  • Las clase son más atractivas con este recurso, esto provoca que los alumnos/as esten motivados.
  • Aumento de la participación e interacción.
  • Aplicable a todas las etapas educativas.
  • Manejo sencillo.
  • Flexible y adaptado a diversas estrategias del docente.
  • Adecuado para presentaciones y videoconferencias.
  • Facilita el trabajo con niños con NEE.

Inconvenientes PDI:
  • Precio.
  • Infraestructura adecuada.
  • Iluminación adecuada del aula.
  • Proyección de sombras.
  • Formación didáctica tecnológica.
  • Inversión del tiempo.

INTERWRITE:
Ventajas:
  • Transportable.
  • Resistente.
  • Máxima resolución.
  • Reduce al mínimo el deslumbramiento.
Inconvenientes:
  • Tamaño.
  • Calibración.
  • Lápiz.
Existen dos modos:
  • Modo pizarra.
  • Modo oficina.


PDI- SMART:
Ventajas
  • Táctil. 
  • Mejor sftware.
  • Precisión.
  • Fácil manejo
  • .Buena calibración.
Inconvenientes:
  • No se puede desplazar (no portable).
  • Resistencia débil.
  • Software complicado de entender.


E-BEAM:
Ventajas:
  • Económico.
  • Portátil.
  • Medidas reducidas.
  • Fácil instalación.
  • Permite convertir cualquier superficie lisa en un PDI.
Inconvenientes:
  • Calibración.
  • Frágil.
  • Lápiz.
  • Software muy básico.
Tras una comparación entre todas concluimos con que:
  • La PDI-Smart es la mejor en :software propio, facilidad de manejo y resistencia (no se usan bolís).
  • La Interwrite es la mejor en precisión.
  • E- Beam es la mejor en herramientas flotantes.
Para el aula la mejor pizarra digital es la PDI SMART:
  • Es táctil, no es necesario puntero.
  • Muy intuitiva y de fácil manejo.



MODELOS DIDÁCTICOS TICS/TACS

Dentro de este tema trabajaremos estrategias para mejorar la escuela, basadas en el rol del profesorado y del alumno/a.
Inclusión de la PDI en el aula:
- Al ser visual, facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Posibilidad de proyectar información: docente-alumno,escribir, dibujar, cambiar y mover imágenes, subrayar, imprimir o enviar vía email.
- Higiene, no te manchas las manos.
- Colores y tipos de letras.
-Podemos mejorar nuestra presentación y almacenarla en el ordenador.
- Se puede incorporar sonido, esto puede facilitar el aprendizaje de otro idioma.
- Formatos. PD, PDI, PD móvil.


Modelo Didáctico basado en la actividad del docente:
Dentro de este modelo los alumnos/as también participan, pero es el docente el centro llevando la iniciativa en las actividades con las PDI.
Exposiciones magistrales:

  •  Explica y pregunta apoyándose en PDI.
  • Realización de síntesis con alumnos/as.
Gestión de actividades:
  • Ejercicios entre todos.
  • Corrección colectiva de actividades.
  • Chats y videoconferencias.
  • Revisión blog de clase.
  • Improvisación: debates on-line.
  • Investigaciones guiadas, el profesor da unas pautas para investigar un tema determinado, y los resultados pueden ser colgados en el blog de la clase.
Modelo Didáctico basado en el alumno/a:
El profesor se encuentra en un segundo plano, siendo el coordinador de las actividades, mientras que el alumno/a sera el que presente los contenidos, las actividades, será el protagonista.
  • Alumnos/as buscadores, buscan información sobre un tema.
  • Debates con apoyo multimedia.
  • Trabajos colaborativos con wikis (creación de un diccionario multimedia de los contenidos dados en clase).
  • Revisar y comentar la prensa del día entre todos.
  • Con la ayuda del docente el alumno/a crea materiales y los presenta a la clase.
         

Modelo Mixto:
Estrategias que se pueden emplear en el uso de las Tics.
Alumno/a:

  • El alumno/a asume el rol del docente.
  • Preparación de presentaciones.
  • Corrige ejercicios para sus compañeros.
  • Realiza tutorías, asesoramiento y consejo.
  • Amplia conocimientos; al tomar el papel del docente asume sus funciones.
Docente:
  • Buscar información y materiales didácticos.
  • Contacto on.line con otros profesionales (pueden ser del mismo centro, de otro centro o de otro país).
  • Formación permanente.
  • Investigación.
  • Forma Entornos de aprendizaje (ple).
  • Seguimiento on-line (blog).
  • Contacto on.line con las familias.


Equipo directivo:

  • Búsqueda de información 8normativa legislativa), estar al corriente de lo que ocurre en el entorno.
  • Planificación.
  • Gestión contabilidad (organizar presupuestos escolares).
  • Comunicación con familias y docentes.
  • Documentación (traslado expedientes,...).
Familias:
  • Implicación en la educación.
  • Conocimiento de la escuela, estar al corriente de lo que ocurre en la escuela.
  • Colaboración y comunicación con los profesores.
  • Ayuda a sus hijos/as, en el ultimo nivel se dan conocimientos muy complejos.







Usos más comunes PDI:

  • Apoyo explicación.
  • Corregir actividades.
  • Búsqueda de nueva información.
  • Realización de debates.
  • Trabajos de investigación.
  • Síntesis con la PDI.





miércoles, 9 de mayo de 2012

ERRORES Y CONSEJOS PARA EL USO DE LAS TICS EN EL AULA

Andrés Carlos Lopez Herrero




ERRORES:

  • Adopción incondicional de la tecnología.
  • Perpetuar modelos clásicos de educación.
  • Mantener el diseño y distribución espacial del aula.
  • Escasa fiabilidad de la tecnología empleada.
  • Insuficiente competencia digital del profesorado.
  • No disponer de un software de gestión y control del aula. El docente necesita herramientas para poder tener un control en el aula, evitar que los alumnos/as visiten paginas  no destinadas a ellos.
  • Deficiente capacitación digital paterna.

CONSEJOS:
  • Definir los objetivos y las necesidades educativas.
  • Comprar tecnología de calidad probada.
  • Probar la tecnología antes de implantarla directamente.
  • Introducción gradual de las Tics en el centro (desde infantil).
  • Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías del aula.
  • Establecer un programa estable de formación en Tic para el profesorado.
  • Incentivar la participación del alumnado.
  • Estudiar la lectura de software libre o comercial.
  • Implicar a las familias en la formación en Tic.
  • Evaluar con regularidad los objetivos obtenidos.




SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD

Artículo: "Sembrando las semillas para una sociedad creativa"





De una sociedad industrial, hemos pasado a una sociedad de la información, y de ella a la sociedad de conocimiento, pero aquí no nos paramos sino que ahora debemos seguir avanzando y debemos pasar a la sociedad de la creatividad.

En el proceso de la creatividad, nos encontramos con una espiral del pensamiento creativo, donde debemos dar soluciones creativas a problemas inesperados, y donde debemos pensar y actuar de forma creativa (imaginar, reflexionar, compartir, jugando, experimentar, crear,..). Nuestro punto de partida será imaginar y a partir de hay crear.



Las nuevas tecnologías tienen  un doble papel:
  • Acelero el ritmo de cambio, acentuando la necesidad del pensamiento creativo.
  • Con una buena utilización y diseño, ayudan a las personas a ser más creativos.
"No hay respuesta sencilla para problemas complejos. Esto supone, un desafió para políticos, educadores y ciudadanos." Aristóteles.

Tecnologías desarrolladas:

CRICKETS:
  • Dispositivo con el que los niños/as comprenden como funciona los objetos, crean sus propios juguetes,creaciones interactivas.
  • Pueden conectar luces, motores y sensores.
  • Programar sus creaciones para dar vueltas, con luces de colores, sonidos, música y movimiento.
SCRATCH:
  • Les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea.
  • Creación de sus propias historias interactivas, juegos y animaciones.
  • Plantean objetos de diseño y buscan soluciones.
  • Colaboran, cooperan, se enseñan mutuamente.
  • Lo pueden descargar, modificar y luego compartir.
Aprender en la sociedad de la creatividad es:
  • Pensar de manera creativa, planear y pensar sistemáticamente, trabajar críticamente y colaborando, comunicarse claramente, diseñar interactivamente y aprender continuamente.
  • Repensar continuamente nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar los usos educativos que les damos a las Tics.
Claves para la creatividad:
  • Modelos pedagógicos innovadores donde participe toda la comunidad educativa.
  • Fomentar la educación participativa en el aula con valores como la convivencia.
  • Modificar los funcionamientos de los consejos escolares para hacerlos mas participativos.
  • Impulsar la participación real del alumnado.
  • Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.




martes, 8 de mayo de 2012

GLOGSTER


¿Qué es?
Golgster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear y compartir póster y carteles digitales. No es necesario descargarse el programa, tan solo hay que registrarse y crear una cuenta. Entras en la pagina web del programa, rellenas tus datos personales, revisas el correo electrónico y ya puedes crear tu blogster.
Existen dos versiones en este programa:
  • Educativo: Edu glogseter.
  • Para el gran público.
Ventajas:
  • Gratuito.
  • Se puede insertar audio, vídeo, imágenes.
  • Fomenta la creatividad.
  • Motivador, atractivo y visual.
  • Accedes a el desde cualquier lugar y a cualquier hora.
  • Aplicable a todas las áreas. Variedad de imágenes pre diseñadas.
  • Opciones: imprimir, público,..
  • Posibilidad de adaptar el póster a diferentes edades.
Desventajas:
  • Idioma (Inglés).
  • Ortografía. No existe la posibilidad de poner tildes, ni signos de interrogación y/o exclamación.
  • Dibujo: previo pago.
  • Clave: requiere de un registro previo.
  • Cuenta premium.

Ventajas para los docentes:
  • Creación digital, dinámica e innovadora.
  • Entorno interactivo.
  • Plataforma donde pueden controlar todos los glogster de los alumnos, privada y segura.
  • Se pueden trabajar diversas áreas curriculares.
  • Se trata de una alternativo a lo educativo.
Ventajas alumnos/as:
  • Relaciones positivas entre alumnos/as y profesores/as.
  • Aprendizaje significativo y creativo.
  • Fomento de aprendizajes libres.
  • Trabajo grupal y cooperativo.
  • Mayor participación.
  • Aprendizaje sensorial