Largo es el camino de la enseñanza por medio de teorías; breve y eficaz por medio de ejemplos. Séneca

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jueves, 24 de mayo de 2012

COMPETENCIAS DEL S.XXI Y EVALUACIÓN

Matriz de la competencia global:
Conocimientos y habilidades para entender cuestiones de importancia global y actuar de forma creativa e innovadora ante ellas.
Esto nos sirve:
Investigar el mundo permite al alumno/a:
  • Identificar un problema.
Reconocer perspectivas: los estudiantes son conscientes de su postura y de la de los otros
  • Identifican perspectivas,y ven como influyen estas en diferentes situaciones.
  • Estudian cómo las diferencias de acceso al conocimiento y la tecnología influyen en la perspectiva de la gente.
Comunicarse: los estudiantes comunican sus ideas a diferente público.
  • Son consciente de que la misma información puede ser entendida de diferente manera dependiendo del receptor.
  • Deben utilizar correctamente el lenguaje verbal y no verbal.
  • Pueden utilizar de ayuda la tecnología y los medios de comunicación.
Llevar a cabo acciones:
  • Los estudiantes llevan a cabo sus ideas de forma adecuada para mejorar las condiciones del mundo.
  • Se desarrolla personal y colaborativamente.
  • Evalúan las opciones teniendo en cuenta el impacto.
  • Respeto por la ética y la cultura.
  • Reflexionan sobre su capacidad de mejora a nivel local, regional o global.
¿Que significa ser educador en el S.XXI?
El docente debe crear herramientas que permita a los alumnos/as colaborar entre sí, comunicarse de manera efectiva en los diferentes medios y conectar la información extraída de distintos lugares. Debemos crear en nuestros alumnos/as un pensamiento crítico, para que utilicen las nuevas tecnologías de forma adecuada.
Para ello, debemos alfabetizarles en redes, medios de comunicación, en la sociedad de la información, normas de la ciudadanía digital,...

Conseguir fluidez en el lenguaje, comprensión, expresión oral y escrita, dominio de varias lenguas. Todo esto nos ayudara a conseguir y formar ciudadanos que puedan vivir de forma correcta en el mundo multimedia.

Aspectos fundamentales del aprendizaje de hoy:
  • Conectar unos con otros.
  • Búsqueda de información.
  • Desarrollo del pensamiento critico.
Aplicación Rúbrica:
Matrices de evaluación. Herramienta que nos sirve para evaluar aspectos que serán trabajados por el alumnado. Se fijan unos criterios y unos niveles de logro en cada criterio que se puntúan. Permite a los alumnos/as autoevaluarse. Podemos elaborar un cuadro de doble matriz, que esta diseñado para realizar una evaluación objetiva. Permite evaluar haciendo referencia a una competencia. La aplicación rubrica se puede adaptar al alumno ya que se van poniendo niveles. Muestra  al alumno los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar.
Se trata de una evaluación encaminada a ser objetiva: actividades de trabajos, presentaciones,...Es fundamental que se comporta el conocimiento.

E-BOOK, LIBRO DIGITAL, LIBRO TRADICIONAL

E-BOOK / LIBRO DIGITAL




Debemos saber distinguir un E-book (dispositivo lector de libros electrónicos) y un libro digital (archivo en un formato específico como PDF, Work, Movi,..).
El libro digital se puede leer con el E-book o con otros dispositivos como el ordenador.













VENTAJAS
INCONVENIENTES
   o   Fácil portabilidad.
   o   Accesibilidad (conexión a Internet).
   o   No tiene retroiluminación.
   o   Poco consumo de batería.
   o   Admite gran cantidad de formatos.
   o   No pesa y ocupa poco espacio.
   o   Posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen.
   o   Rápida actualización.
   o   Gran facilidad en la distribución.
   o   Se puede convertir en audiolibros.
   o   Interactividad.
   o   Recuperabilidad.
    o   Elevado precio.
    o   Necesidad de Internet para   complementar.
    o   No todos los libros están disponibles.
    o   Podemos dañar o borrar archivos.
    o   Atraso por rápida evolución tecnológica.





LIBRO TRADICIONAL


Obra impresa o manuscrita en una serie de hojas de papel u otro material, unidad por un lado y protegidas con tapas o cubiertas.

Para considerarse libro tiene que tener mas de 49 páginas.






VENTAJAS
INCONVENIENTES
  o   Es más barato.
  o   No necesidad de energía eléctrica.
  o   Se pueden hacer anotaciones.
  o   Longevidad.
  o   Facilidad de copias.
  o   Posibilidad de reciclaje.
  o   No se puede leer en la oscuridad.
  o   Dificultad para encontrar información en caso de investigación.
  o   Ocupan mucho papel y espacio.
  o   Se pueden agotar y dejar de imprimirse.
  o   Impiden la innovación educativa.
  o   Único recurso para algunos docentes.
  o   Pocos puntos de acceso.
  o   Baja densidad de información.


Aplicaciones Educativas en el aula E-BOOK:
  • El libro digital fomenta la motivación el trabajo colaborativo.
  • Los alumnos pueden crear sus propios libros digitales y realizar investigaciones propias.
  • Pueden usarse como herramienta de atención a la diversidad.
  • Puede ser una herramienta de apoyo y refuerzo.
Aplicaciones Educativas en el aula LIBRO TRADICIONAL:
  • Sirven como mediadores curriculares básicos.
  • Informaciones concretas y resumidas.
  • Al ser una parte elemental en nuestra historia es necesario su conocimiento.

jueves, 17 de mayo de 2012

ACTIVIDADES PDI

Durante esta sesión se han realizado tres exposiciones sobre actividades con la PDI para el aula, clasificadas para cada área del curriculum. Las actividades que muestro a continuación son algunas de esas actividades separadas por cada área específica.



Conocimiento del Medio:

  • Salvajes y domésticos: Aparecen una serie de animales, y el alumno/a tendrá que identificar y diferenciar entre animales domésticos y animales salvajes.Mediante una flecha unirán los animales con su correspondiente lugar (casa o selva).
  • Descubriendo mi cuerpo: Mediante la imagen de un esqueleto, los alumnos/as tendrán que identificar la palabra con el hueso correspondiente, arrastraran la palabra a su lugar. También se puede realizar esta actividad con los músculos.
  • Partes del cuerpo: esta actividad esta diseñada para el 1º ciclo de Primaria. Tendrán que unir la imagen que les aparece con la palabra correcta.
Matemáticas:
  • Los dados locos: Primer ciclo de Primaria. El objetivo es que aprendan a sumar y restar. Cliqueando en los dados saldrá una cifra al azar, en ese momento propondremos que sumen o que resten las cantidades que han aparecido.
  • Comprar y vender: un niño será el vendedor y otro el comprador. El alumno tendrá que arrastrar al carro los objetos que quiera comprar. El dinero les aparecerá en la pizarra. Solo podrá comprar lo que le llegue con el dinero que se le proporcione.
  • Descomponer los números: Creamos un ábaco y bolas de colores que representen las decenas, centenas y unidades, los alumnos/as colocaran las bolas en en ábaco según las cantidades dadas.
Lengua:
  • El Ahorcado: introducimos una palabra (profesiones) y los alumnos deberán ir diciendo letras, si aciertan dicen gol y sino fallo. Se puede añadir pistas.
  • Conocer géneros: Insertamos una imagen, y la opción de fotografía nos permite poder mover objetos de esa imagen que llevaran a una tabla donde colocaran en la columna correspondiente (femenino o masculino).
  • Clasificar palabras: Con esta actividad el alumno/a tendrá que clasificar la palabra según su significado. Con la lupa podrán comprobar si es correcto el lugar donde la han colocado.
Plástica:
  • Puzzles: Se corta una imagen y se pide a los niños que completen con las piezas la imagen. Para recortar el puzzle deberemos ir a la cámara.
  • Me fijo en los detalles: Mediante imágenes que podemos extraer de google art podemos pedir a los niños que adivinen a que cuadro pertenece. Luego podrán reconstruir el cuadro como un puzzle. Las imágenes estarán escondidas detrás de la cortina.
Inglés:
  • La rana: la rana expulsara palabras en ingles y en español, que luego el alumno deberá unir.
  • Sopa de letras: Podremos realizar una sopa de letras con palabras en Inglés que los alumnos/as deben encontrar y luego deberán colocar esas palabras debajo de la imagen correspondiente.
  • Una voz no irá diciendo palabras en inglés y los alumnos/as deberán clasificarlas.




jueves, 10 de mayo de 2012

COMPARATIVA PDI: INTERWRITE, SMART, E-BEAM

Pizarra Digital:
Sistema tecnológico, generalmente, integrado por un ordenador y un vídeo proyector, que permite proyectar información o contenidos sobre una pantalla. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado,...

Pizarra Digital Interactiva:
Consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que plasma una imagen sobre una superficie lisa. Permite realizar anotaciones manuscritas y controlar el ordenador a través del lápiz electrónico.

Ventajas PDI:
  • Las clase son más atractivas con este recurso, esto provoca que los alumnos/as esten motivados.
  • Aumento de la participación e interacción.
  • Aplicable a todas las etapas educativas.
  • Manejo sencillo.
  • Flexible y adaptado a diversas estrategias del docente.
  • Adecuado para presentaciones y videoconferencias.
  • Facilita el trabajo con niños con NEE.

Inconvenientes PDI:
  • Precio.
  • Infraestructura adecuada.
  • Iluminación adecuada del aula.
  • Proyección de sombras.
  • Formación didáctica tecnológica.
  • Inversión del tiempo.

INTERWRITE:
Ventajas:
  • Transportable.
  • Resistente.
  • Máxima resolución.
  • Reduce al mínimo el deslumbramiento.
Inconvenientes:
  • Tamaño.
  • Calibración.
  • Lápiz.
Existen dos modos:
  • Modo pizarra.
  • Modo oficina.


PDI- SMART:
Ventajas
  • Táctil. 
  • Mejor sftware.
  • Precisión.
  • Fácil manejo
  • .Buena calibración.
Inconvenientes:
  • No se puede desplazar (no portable).
  • Resistencia débil.
  • Software complicado de entender.


E-BEAM:
Ventajas:
  • Económico.
  • Portátil.
  • Medidas reducidas.
  • Fácil instalación.
  • Permite convertir cualquier superficie lisa en un PDI.
Inconvenientes:
  • Calibración.
  • Frágil.
  • Lápiz.
  • Software muy básico.
Tras una comparación entre todas concluimos con que:
  • La PDI-Smart es la mejor en :software propio, facilidad de manejo y resistencia (no se usan bolís).
  • La Interwrite es la mejor en precisión.
  • E- Beam es la mejor en herramientas flotantes.
Para el aula la mejor pizarra digital es la PDI SMART:
  • Es táctil, no es necesario puntero.
  • Muy intuitiva y de fácil manejo.



MODELOS DIDÁCTICOS TICS/TACS

Dentro de este tema trabajaremos estrategias para mejorar la escuela, basadas en el rol del profesorado y del alumno/a.
Inclusión de la PDI en el aula:
- Al ser visual, facilitan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Posibilidad de proyectar información: docente-alumno,escribir, dibujar, cambiar y mover imágenes, subrayar, imprimir o enviar vía email.
- Higiene, no te manchas las manos.
- Colores y tipos de letras.
-Podemos mejorar nuestra presentación y almacenarla en el ordenador.
- Se puede incorporar sonido, esto puede facilitar el aprendizaje de otro idioma.
- Formatos. PD, PDI, PD móvil.


Modelo Didáctico basado en la actividad del docente:
Dentro de este modelo los alumnos/as también participan, pero es el docente el centro llevando la iniciativa en las actividades con las PDI.
Exposiciones magistrales:

  •  Explica y pregunta apoyándose en PDI.
  • Realización de síntesis con alumnos/as.
Gestión de actividades:
  • Ejercicios entre todos.
  • Corrección colectiva de actividades.
  • Chats y videoconferencias.
  • Revisión blog de clase.
  • Improvisación: debates on-line.
  • Investigaciones guiadas, el profesor da unas pautas para investigar un tema determinado, y los resultados pueden ser colgados en el blog de la clase.
Modelo Didáctico basado en el alumno/a:
El profesor se encuentra en un segundo plano, siendo el coordinador de las actividades, mientras que el alumno/a sera el que presente los contenidos, las actividades, será el protagonista.
  • Alumnos/as buscadores, buscan información sobre un tema.
  • Debates con apoyo multimedia.
  • Trabajos colaborativos con wikis (creación de un diccionario multimedia de los contenidos dados en clase).
  • Revisar y comentar la prensa del día entre todos.
  • Con la ayuda del docente el alumno/a crea materiales y los presenta a la clase.
         

Modelo Mixto:
Estrategias que se pueden emplear en el uso de las Tics.
Alumno/a:

  • El alumno/a asume el rol del docente.
  • Preparación de presentaciones.
  • Corrige ejercicios para sus compañeros.
  • Realiza tutorías, asesoramiento y consejo.
  • Amplia conocimientos; al tomar el papel del docente asume sus funciones.
Docente:
  • Buscar información y materiales didácticos.
  • Contacto on.line con otros profesionales (pueden ser del mismo centro, de otro centro o de otro país).
  • Formación permanente.
  • Investigación.
  • Forma Entornos de aprendizaje (ple).
  • Seguimiento on-line (blog).
  • Contacto on.line con las familias.


Equipo directivo:

  • Búsqueda de información 8normativa legislativa), estar al corriente de lo que ocurre en el entorno.
  • Planificación.
  • Gestión contabilidad (organizar presupuestos escolares).
  • Comunicación con familias y docentes.
  • Documentación (traslado expedientes,...).
Familias:
  • Implicación en la educación.
  • Conocimiento de la escuela, estar al corriente de lo que ocurre en la escuela.
  • Colaboración y comunicación con los profesores.
  • Ayuda a sus hijos/as, en el ultimo nivel se dan conocimientos muy complejos.







Usos más comunes PDI:

  • Apoyo explicación.
  • Corregir actividades.
  • Búsqueda de nueva información.
  • Realización de debates.
  • Trabajos de investigación.
  • Síntesis con la PDI.





jueves, 3 de mayo de 2012

VIDEOCONSOLAS


Beneficios:
  • Motivación.
  • Dialogo.
  • Emociones.
  • Enseñan a pensar/sistemáticos.
  • Resolución de problemas- pensamiento critico.
  • Nuevas formas de alfabetización.
  • Integración de alumno/as y colaboración.
  • Se adaptan al ritmo de cada uno.
Inconvenientes:
  • Aislamiento/adicción.
  • Conductas violentas y sexistas.
  • Reducen tiempo de estudio.
  • Efectos nocivos en la salud.

La elección que hagamos de los juegos dependerá de: edad, tiempo, contenidos, diseño actividades,...
Las nuevas generaciones provocan que nosotros como docentes cambiemos nuestra forma de impartir y trasmitir conocimientos, una forma nueva seria con el uso de los videoconsolas, ya que estas nuevas generaciones se sienten atraídas por las nuevas tecnologías.
El videojuego que escojamos debe tener una serie de requisitos: debe permitir guardar, tener unos objetivos claros a conseguir, contenidos moderados, contenido educativo y que se adapte a cada niño/a.
Es fundamental que tengan un contenido educativo, sino no nos valdría para trabajar en el aula, pero en ningún caso sustituirán a una clase tradicional, se trata de un medio no de un fin en si.
Greenfield (2000) observo con niños de 12 -16 años, que los videojuegos de aventuras:
  • Aumento de la lectura visual.
  • Aprendizaje por observación.
  • Comprensión de simulaciones científicas.
  • Procesación de información de varias fuentes.
Escogeremos consolas con movimiento para trabajar en el aula ya que:
  • Favorecen la realización del ejercicio físico.
  • Los juegos son fáciles y divertidos.
  • Permiten la rehabilitación de personas con problemas (parálisis cerebral, párkinson,...)
  • Abundancia de juegos.
Para el aula X-BOX 360, debido a la libertad de movimientos, ya que no tiene mandos.

Los juegos nos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños de grupo y permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. Todo esto no servirá de nada sin una buena metodología por parte del docente.




WEB 2.0

La sociedad se encuentra en constante y cambio, esto implica que Internet también este en un constante crecimiento. La primera generación de Internet fue 1.0, pero era meramente informativa.
Esta nueva sociedad ha generado la creación de la web 2.0. en la que se puede compartir información , interoperabilidad (el usuario e Internet interaccionan).

El diseño de la web 2.0. esta centrado en el usuario, con su colaboración. Los usuarios generan contenidos,colaboran entre sí, interactúan,.. no como en la 1.0, que el usuario era pasivo y era meramente informativo.

Características web 2.0.
  • El contenido lo genera y maneja el usuario.
  • Utiliza el poder de las masas. Un tema de actualidad o un acontecimiento importante provoca que el mundo a través de twitter hable, se exprese,...
  • Gran cantidad de datos: las compañías superponen la información para comparar datos.
  • Puede auto-mejorarse, ya que son los propios usuarios los que generan y mueven la información, aunque siempre se podrá mejorar.
  • Efecto redes: Cuanta más gente utiliza algo su valor va a ser mayor. Todo conocimiento se enriquece gracias a las aportaciones de unos y otros. Esto estimula a aumentar el conocimiento.
  • Efecto cola larga: los pequeños usuarios con sus aportaciones suman más, que las grandes empresas o compañías.
  • El poder no puede estar en los datos sino en el control al acceso a ellas. Si tenemos libertad en el acceso tenemos el poder.

Para saber si lo que vemos es una Web 2.0:
  • Accesible, listo para que entre cualquier persona.
  • Fácil acceso, todo usuario debe poder hacerlo.
  • Control del usuario; el controla y genera la información.
  • Este basado en la web: los sitios de la web 2.0 de mayor éxito son los que pueden utilizarse desde cualquier navegador.
  • Tienen links para poder acceder a ellos, de otros usuarios que han generado información. IMPRESCINDIBLE.

Aplicaciones:
FOLCAST: Sitio web periódicamente actualizado que se ocupa de la recopilación y distribución de archivos de audio. Es una forma de clasificar audio y proudcast.
Aplicaciones didácticas:
  • Alumnos/as reporteros.
  • Audio con refuerzo educativo.
  • Grabar una clase.
GOOGLE MAPS: (Mapas) sitio web que ofrece imágenes de mapas desplazados, fotos satélite, rutas entre diferentes ubicaciones,...
Aplicaciones didácticas:
  • Calcular la distancia y orientación.
  • Excursiones virtuales.
  • Análisis de mapas.
BLOGIA: (Blogs) sitio web periódicamente actualizado que recopila textos de uno o varios autores.
Aplicaciones didácticas:
  • Reflexión o diario escrito.
  • Trabajo en grupo (diálogos).
  • Presentación y revisión de tareas.
TWITTER: Aplicación web gratuita que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea.
Aplicaciones didácticas:
  • Rincón de reflexión.
  • Generar ideas.
  • Foro de debate.
  • Distribuidor de ideas.
  • Clases simultaneas.
PREZI: (Presentaciones) aplicación de presentación online, que utiliza un solo lienzo en lugar de las tradicionales diapositivas.
  • Contenedor de ideas.
  • Relatos.
  • Presentación de contenidos.


miércoles, 2 de mayo de 2012

CUESTIONES ÉTICAS Y LEGALES DEL USO DE LAS TICS

Ética en la información:
Se define como la disciplina que analiza los problemas éticos, que son creados por la tecnología de los ordenadores, o son trasformados o agraviados por la misma, es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información.

Dentro de la Constitución Española, nos encontramos diferentes artículos que hablan de los derechos fundamentales y de las libertades publicas, pero nosotros nos centraremos en el Art. 18 ya que es el que nos concierne en relación a las Tics.
En este artículo se dice: "La ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad personal".

En cuanto al tratamiento de la información de otras personas y especialmente de nuestros alumnos, solo podremos utilizarla para el fin que ha sido recogida. Además, debemos tener la autorización de la persona sobre la que vamos a utilizar esa información. Debemos tener especial cuidado si usamos información o imágenes de menores, ya que necesitaremos la autorización de sus padres o de sus tutores legales.

Según el convenio ciberdelincuencia (Consejo Europeo,2001), encontramos como delitos informáticos:
  • Los relacionados con el contenido, tener permiso de la persona.
  • Relacionados con infracciones de la propiedad intelectual.
  • Contra actos de racismo y xenofobia.
  • Contra la confidencialidad, integridad y disponibilidad de datos y sistemas de informática.
  • Informáticos.

Software libre y privado:


SOFTWARE LIBRE

SOFTWARE PRIVADO

Libertad de uso

Limitaciones para modificarlo
Puede ser copiado, usado y distribuido.
Limitaciones de uso y de redistribución.

No podemos asociar software libre con gratuito.
Necesario comprarlo.
Necesarias licencias especiales.
Posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario.
















Copyright vs Licencia libre:
Copyright:
  • No se puede redistribuir sin derecho de autor.
  • La ley concede normas y principios a los autores.
  • Software privado.
Licencia libre:
  • Se puede modificar y redistribuir libremente.
  • Contrato con autores para el uso de sus obras.
  • Software libre.

Riesgos en el uso de Internet:
  • Información dudosa, no fiable, inapropiada,...
  • Mensajes basuras.
  • Bloqueo del buzón de correo.
  • Estafas, robos, negocios ilegales, violación de la propiedad intelectual,...
  • Red: lentitud, virus, espionaje,
  • Adicción: ludopatía, compra compulsiva, redes sociales.

Consejos para el uso de Internet:
Muchas veces damos por hecho consejos o practicas que debemos de tener cuando navegamos o utilizamos las tics, en ocasiones se nos olvida que podemos encontrarnos con peligros, por ello es importante hacer un buen de las Tics y enseñar a una buena práctica sobre el uso.

USUARIOS DE INTERNET:
o   Actualizar  el sistema operativo y el software instalado.
o   Realizar copias de seguridad.
o   Contraseñas seguras.
o   Desconfiar de correos que piden el reenvío.
o   Instalar un antivirus.
o   Utilizar software legales.
o   Desconfiar de los correos de supuestas entidades bancarias.
o   Desconectar la cuenta del banco después de utilizarla.
o   Realizar las compras en páginas legales.

PADRES:
o   Informar a los hijos sobre los riesgos de la red.
o   Situar de los PCs en zonas comunes, que se pueda ejercer control, evitar que lo tengan en su habitación.
o   Enseñar el manejo de las TICS a los hijos con responsabilidad..
o   Estar presente con ellos cuando estén navegando.
o   Nada de uso de la webcam con desconocidos.
o   Controlar el tiempo del ordenador.
o   Comprobación del historial de búsqueda, web visitadas por los hijos/as.

ALUMNADO:
o    Privacidad de información en las redes sociales, limitar el acceso a la información.
o   Vigilar la suscripción en diversos grupos o eventos, nunca se sabe quién lo ha creado.
o   Contraseñas seguras.
o   Respetar la información de nuestros amigos.
o  Evitar conferencias de vídeo con desconocidos.

DOCENTES:
o   Realizar una charla o seminarios sobre el reglamento de uso de los ordenadores en el aula de informática.
o   No descargar software con desconocimiento.
o   Evitar que los alumnos/as ingresen información personal en Internet.
o   Instalar software que eviten la posibilidad d entrar en páginas con contenidos no adecuados para menores.
o   Informar y cooperar con los padres.
o   Debatir con los alumnos/as sobre las redes sociales para sacar conclusiones.
o   Control de un adulto responsable dentro del aula de informática. 




INTERNET & EDUCACIÓN

SMARTPHONE, TABLET, NETBOOK ULTRABOOK

Encontramos cinco herramientas que nos pueden servir para el aula:

SMARTPHONE:

Se trata de una generación de teléfonos móviles que ofrece más funciones que los teléfonos móviles comunes.
Ventajas:
- Internet en cualquier sitio.
- Integración de numerosas funciones: llamadas, mensajería instantanea, cámara, Internet,...
- Tamaño reducido, cómodo de trasportar.
- Conexión Bluetooth y Wifi.
- Navegación sencilla.
- Pantalla táctil.
- Acceso directo y fácil a redes sociales.
- GPS instalado en algunos casos.
- Aplicaciones para instalar.
Inconvenientes:
- Batería de corta duración.
- Pantalla pequeña para el uso en el aula.
- Aislamiento social, dependencia,..
- Vulnerabilidad a los virus.
- Precio elevado si no tenemos contrato con compañía telefónica.

INTERNET TABLET:

Se trata de un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil, que puede utilizarse con el dedo o con un lápiz especial para ello.

Ventajas:
- Encendido instantáneo.
- Dimensiones reducidas.
- Pantalla táctil.
- Batería larga duración.
- Intuitivo.
- Tamaño de la pantalla grande.
- Manejo sin ratón.
- Permite instalar numerosas aplicaciones.

Inconvenientes:
- Poco utilizados por el publico debido a su reciente aparición en los mercados.
- Teclado incomodo.
- Accesorios caros.
- Dificultad para conectar dispositivos externos.


NOTBOOK- ULTRABOOK:

Se trata de un ordenador de dimensiones reducidas.

Ventajas:
- Dispone de teclado.
- Conexión USB.
- Webcam.
- Conectar fácilmente a PDI.
- Precio económico.
- Bajo consumo.
- Parecido a un PC convencional.
- Puede utilizarse con más de un sistema operativo.

Inconvenientes:
- Ocupa más el cargador que el portátil.
- Tareas básicas.
- Rápido calentamiento.
- Fácil ralentización.

Tras la realización de unas encuestas, se ha considero que la mejor herramienta para trabajar en el aula con cualquier etapa de primaria es el Nootbook- Ultrabook.











martes, 1 de mayo de 2012

CÁMARA DE VIDEO

¿Qué cámara de vídeo es más apropiada para su uso en el aula?

Existen tres tipos de cámara que podemos utilizar en el aula, pero debemos tener en cuenta:
  • Si buscamos un resultado artístico.
  • Presupuesto.
  • Duración de los vídeos.

CÁMARA DE VÍDEO:

Ventajas:
 - Grabación Hd, máxima calidad.
-  Conexión con ordenador o tv para ver lo grabado.
-  Zoom con buen objetivo.
-  Posibilidad de cambiar lentes.
- Tamaño ergonómico: comodidad.
- Formato A.

Desventajas:
- Precio.
- Fragilidad.
- Necesidad de edición.
- Control manual.

CÁMARA COMPACTA:
Ventajas:
-  Menor coste.
- Facilidad de uso.
- Formato compatible con PC.
- Posibilidad de vídeo y fotos.
- Archivos más pequeños.

Desventajas:
- Duración limitada de grabación.
- Modo automático.
- Menor calidad que se refleja en imagen y audio.

CÁMARA MÓVIL:

Ventajas:
- Mayor resistencia.
- Inmediatez.
- Conectividad: paso rápido de archivos a Pc.
- Múltiples opciones.

Desventajas:
- Menor calidad de imagen.
- Sin zoom.
- Modo automático.
- Senseres de baja calidad.




¿Cual escogemos para su uso en el aula con los alumnos/as?

La cámara compacta por varias razones:
  • Precio.
  • Sencillez.
  • Calidad suficiente para su uso en el aula.




ESTÁNDARES EN COMPETENCIAS TIC PARA DOCENTES, UNCESO


La UNESCO, ha planteado una serie de metas que los maestros han de conseguir para reducir la brecha existente entre la escuela y la sociedad.
Se trata de un conjunto de directrices que todo docente debe poseer para la introducción de las Tics en el aula.

Dos objetivos concretos:
- Complementar sus conocimientos en pedagogía.
- Poseer más vocabulario y más ideas con respecto a las Tics.


Los estándares se organizaron en tres niveles:
  1. NOCIONES BÁSICAS:
Objetivos:
El docente debe de saber como usas las tics y ser capaz de comprenderlas, e integrarlas con eficacia en el aula.
Metas:
Saber dónde y cómo usar las Tics. Conocer la política educativa y saber aplicarla en el aula, utilizando las Tics en su práctica docente. Además debe ampliar sus conocimientos con respecto al uso, manejo y utilización de las Tics.

2. PROFUNDIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO:

Objetivos:
Diseñar y utilizar actividades con Tics, saber aplicar el conocimiento en problemas reales, colaborar con otros docentes a través de las redes sociales, generar ambientes de aprendizaje, centrar la pedagogía en el alumno/a,...
Métodos:
Descubrir la función de distintos programas y aplicaciones web, elaborar actividades on-line, utilizar las Tics para comunicarse, evaluar, facilitar la colaboración entre estudiantes, compartir recursos con la comunidad educativa, fomentar un entorno tecnológico enriquecido,...

3. ENFOQUE DE GENERACIÓN DE CONOCIMIENTOS:

Objetivos: 
Formar docentes que innoven, que fomenten el aprendizaje durante toda la vida, que generen conocimiento, procurar que los alumnos/as sean competentes, conocer los procesos cognitivos,...
Métodos:
Contribuir al debate pedagógico, innovar, reciclarse a través de las Tics, usar las Tics para potenciar las habilidades de los alumnos/as, enseñar a manejar la información evaluar permanentemente la practica profesional enseñar a los alumnos/as a autoevaluarse,...

El docente ha de estar en continuo aprendizaje, no dejar nunca de aprender, de interesarse, de innovar, de ser creativo y fomentar la creatividad y la imaginación de los sus alumnos/as.