Largo es el camino de la enseñanza por medio de teorías; breve y eficaz por medio de ejemplos. Séneca

lunes, 30 de abril de 2012

DIIGO

Normalmente, guardamos las direcciones de las webs que nos interesan en la barra de favoritos, de manera que cuando deseemos acceder a ellas solo tenemos que pinchar ahí. El problema es que solo podemos acceder a ellas desde un ordenador o servidor concreto, y las cosas se almacenan de forma desordenada y sin clasificar, esto puede llegar a ser un poco caos.

Para ellos, podemos usar un marcador social:
  • Delicious.
  • Miste Wong.
  • Diingo.

Diingo, es una herramienta 2.0. que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, mediante un sistema de etiquetaje que facilita su localización.



¿Cómo funciona?
  • Accedemos desde google a la página principal.
  • Crearnos una cuenta Join Diigo.
  • Tras entrar, instalamos la barra de herramientas o la extensión de Diigo, esto nos facilitara el trabajo (subrayar, compartir, etiquetar por palabras).
Cuenta con cuatro secciones:
  1. My library: es donde se almacena todo aquello que guardamos.
  2. My network: (mi red) para seguir o que nos sigan otros usuarios, podemos acceder a sus documentos y ellos a los nuestros. Es una herramienta que nos sirve para compartir.
  3. My groups: Creación de listas o grupos, dentro de ellos se puede clasificar la información que deseamos almacenar.
  4. Community: Contiene los enlaces más populares de los usuarios.


Diigo en Educación:

  • Profesores y estudiantes pueden crear grupos de favoritos de forma conjunta, y acceder a documentos, textos, artículos,...
  • Podemos encontrar información útil para trabajos de investigación. Inteligencia colectiva; utilizamos información que otra gente ya ha utilizado.
  • Creación de grupos donde los alumno/as realicen aportaciones.
  • Se puede insertar la etiquetas en el blog de la clase.
  • Herramienta para guardar y organizar información en un proceso de investigación.
  • Interracion entre alumnos/as, o con el profesor, donde se pueden dejar comentarios.
  • El profesor puede evaluar a sus alumnos mediante un seguimiento virtual del trabajo.












jueves, 26 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


 Un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en la pantalla de un ordenador o en una televisión.

Los videojuegos son los juguetes preferidos por los niños, todos ellos tienen valores educativos y funciones educativas, aunque muchas veces no nos demos cuenta.

En los años 40, comienza todo, se crean los primeros simuladores de vuelo, a partir de hay se produce una evolución.

Podemos encontrar diferentes tipos de juegos:
  • Arcade: Son videojuegos de acción, de gran sencillez gráfica. Se caracterizan por un ritmo rápico de juego, tiempo de reacción mínima, atención focalizada, y el componente estratégico es secundario.
  • Simuladores: son videojuegos que reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Se caracteriza por una baja influencia del tiempo de reacción, por adoptar estrategias complejas y cambiantes, y requerir conocimientos específicos.
  • Estrategia: En este tipo de videojuegos, el jugador adopta una identidad. Se desarrolla mediante ordenes y objetos.
  • Juegos de mesa: ajedrez, cartas,...


Los intereses principales sobre los videojuego para los niños/as son:
  1. 30% Violencia fantástica.
  2. 24% deporte rápido.
  3. 24% deporte.
  4. 21% violencia humana.
Los videojuegos más vendidos se corresponden con los intereses de los niños.

¿Donde reside el atractivo de los videojuegos?
  • Estimulación sensorial.
  • Carácter lúdico (es algo voluntario).
  • Dificultad progresiva.
  • Inmediato, individual, competitivo e incentivado.
  • Reconocimiento social por parte de los compañeros.
Siempre se ha creído que los videojuegos perjudicaban al niño/a, puesto que se trasmitían valores y provocaban en las personas;  racismo, violencia, endurecimiento del carácter, disminución de la inteligencia, disminución de la sociabilidad,... la realidad es que los videojuegos pueden tener uso terapéutico y que si se usan con responsabilidad pueden mejorar y fomentar el proceso de enseñan-aprendizaje. Por ello, como maestros debemos enseñar el uso responsable de este nuevo recurso.






miércoles, 25 de abril de 2012

PARA QUE NECESITAMOS UN PLE

Para que necesitamos un PLE

La cambios sociales que se están produciendo a causa de la incorporación de las TIC, ha provocado que el concepto de sociedad de la información derive en otro: Sociedad del Conocimiento.
En los últimos años hemos pasado de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, aunque la realidad es que están las dos cosas en la actualidad. A partir de esta información se genera conocimiento.
Podríamos decir que cuando somos capaces de buscar la información nos encontraríamos en la Sociedad de la Información, y cuando filtras y trasformas esa información en conocimiento estaríamos en la Sociedad del Conocimiento.

Como docentes debemos tener claros estos dos conceptos:
  • TIC: Tecnología de la Información y la Comunicación.
  • TAC: Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento.
El rol de la escuela debe cambiar para que no se produzca un mayor desfase con respecto a la sociedad, ya que esta avanza a grandes zancadas mientras la escuela sigue sin cambio alguno. Es fundamental la implicación de todos los agentes de la escuela: familias, alumnos/as, profesores,....
Como docentes debemos tener en cuenta que el aprendizaje ha de ser permanente. Debemos dar respuesta a las demandas sociales y laborales, mediante el aprendizaje: incorporar el aprendizaje formal con el informal (la legislación no exige el trabajo por competencias, coordinación entre docentes). Debemos estar en continua aprendizaje.


SOLUCIÓN:

Formación de redes de aprendizaje, compartir blog, twitter,... recursos que nos permiten estar conectados con varias personas a la vez, compartir experiencias, inquietudes, formas de trabajo,...

Esto ha de producirse de forma conjunta, olvides las cuatro paredes y abramos nuestro mundo.




PLE:  PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT ( ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE)


Antes nos encontrábamos los espacios virtuales, como el moodle; aulas cerradas donde alguien dirige.
Ahora encontramos los PLE: entornos propios que cada persona crea, sin limitaciones, lo creas a tu medida, es personal.

Cada persona busca sus propias estrategias, sus propios recursos, donde encontramos infinidad de recursos que cada uno puede incorporar:
  • No es una manera de enseñar, sino de aprender.
  • No se ofrece ningún libro.
Es la posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, ademas de establecer contacto con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente. Internet nos facilita para tener todos los recursos que dispongamos a mano. Nostros elegimos elementos de forma consciente y  meditada.

El  PLE nunca  acabas de crearlo, ya que salen nuevos recursos, informacion,...

Elementos que conforman un PLE:


    
  1. Se trata de una herramienta que cada persona voluntariamente elige.
  2. Recursos o fuentes de información: toda la que encontramos; bloggs, revistas, wikis, webs,...
  3. PLN: Personal Learning Networks (redes personales de aprendizaje). Twitter, relaciones que podrían darse en la vida real pero que se dan de forma virtual.




Se trata de un proceso lento pero gratificante, ya que nunca acabas de realizarlo, siempre surgen nuevos recursos, y es gratificante ya que tu sigues lo que te interesa y eliges lo que quieres.



lunes, 16 de abril de 2012

MAKE A BELIEFS COMIX

MAKE A BELIEFS COMIX



Se trata de una aplicación que nos da la posibilidad de crear historias en forma de cómic, siguiendo una secuencia narrativa formada con imágenes y texto.

Ventajas:
  • Sencillo.
  • Fomenta la creatividad y la imaginación.                     
  • Se puede imprimir.
  • Intuitivo.
  • Gratuito.
  • No requiere cuenta electrónica.
  • Se trabaja las competencias básicas.
  • Multi. lingüístico.
  • Esta inglés, nos permite practicar con el idioma.
Inconvenientes:
  • No podemos guardar el cómic creado.
  • Requiere conexión a Internet.
  • Requiere Photoshop, Paint o Fireworks.
  • Posibilidades limitadas (color, paisajes, numero de personajes).
Usos en el aula:
  • Cómic autobiográfico, consiste en la creación de un cómic.
  • nuevo vocabulario que se adquiere a través de la creación de historias.
  • Trabajo en grupo, fomenta en los alumnos en trabajo cooperativo.
  • Fomenta la creatividad y la imaginación en nuestros alumnos/as, creando historias, diálogos,...
  • Permite el trabajo con niños autistas, ya que se trabajan habilidades sociales.
  • Resolución de conflictos, con la ayuda del cómic creamos historias con un dialogo y un posible problema, dando la posibilidad de buscar la solución.
  • Se trabajan temas de actualidad.
  • Se crea un diario a través de un cómic.
  • Aprendemos divirtiéndonos.



Competencias Básicas:
Podemos contribuir al desarrollo de las 8 competencias, dependiendo de nuestra forma de trabajar con esta aplicación. Las más trabajadas son la competencia lingüística debido a la creación de historias e incorporación de texto, y la competencia digital debido al uso de las nuevas tecnologías.


Esta aplicación esta muy valorada en las encuestas debido a que es una herramienta sencilla y útil para trabajar con nuestros alumnos/as, pero sobre todo porque permite trabajar con niños autistas. 











STORYTELLING XTRANORMAL

StoryTelling Xtranormal

StoryTelling Xtranormal es una aplicación que permite crear historias animadas, además podemos guardarlas y después publicarlas en la red. Es una aplicación de fácil uso, que la puede utilizar tanto el maestro como el alumno/a. 
Para acceder a esta aplicación es necesario un registro previo, facilitando nuestra dirección de correo.
Una vez registrado, nos llegara al correo una confirmación para poder acceder a nuestra cuenta, a partir de ese momento ya podemos crear nuestras historias. 
Cómo?
  • Pinchamos en la opción "create" y aquí comenzamos a crear la historia, escogiendo diferentes tipos de fondos y personajes (hay un limite de dos personajes). Podemos insertar sonidos de fondo, ángulos de imagen, expresión facial, movimientos corporales,...
  • En la pestaña " story" podemos insertar texto, para crear diálogos.
Una de las ventajas de este programa es que a medida que vamos construyendo nuestra historia, podemos ver el vídeo por si nos interesa modificar algo, cambiar un diálogo, un sonido o un movimiento.

Un detalle curioso es que obtenemos puntuaciones si invitamos a amigos o compartimos la historia. Con estas puntuaciones obtenemos unos puntos que nos servirán para conseguir otros escenarios, actores. Otra forma de conseguir los puntos es comprándolos.

Con esta aplicación podemos trabajar las competencias básicas: competencia digital, interacción con el mundo físico, competencia lingüística, competencia cultural y artística, entre otras.
Además es una forma de iniciar a nuestros alumnos/as al uso de programas informáticos, fomentando la creatividad, la imaginación y la autonomía, ya que les damos libertad para crear su propia historia.


                   










Además iniciamos a nuestros alumnos/as a la alfabetización visual.

domingo, 8 de abril de 2012

Competencias Digitales en Educación

COMPETENCIAS DIGITALES EN EDUCACIÓN

En este articulo observaremos que es lo que piensan los docentes y los futuros maestro sobre el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Hoy en día los maestros están obligados a conocer y a usar las Tics en sus aulas. La LOE nos dice, que las Tics deben trabajarse en todas las áreas del curriculum, por ello es fundamental que nuestros docentes estén cualificados y preparados para su uso, ya que hoy en día nuestra sociedad esta inmersa en el uso de las NNTT.

El 60% de los docentes que se encuentran en un aula, piensan que están obligados a conocer y a usar las Tics debido a la ley  mientras que un 40% piensa que están obligados debido al cambio social que se esta produciendo. El 75% de los futuros maestros/as opinan que es debido a la ley.

El empelo de las Tics en el aula, debe ser una actividad motivadora para nuestros alumnos/as, además con ello conseguimos que el alumno/a se convierta en protagonista de su proceso de aprendizaje, mientras que el docente sera un guía en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Las Tics deben ser una herramienta más para facilitar un aprendizaje eficaz. 

El uso de las Tics ha de ser una herramienta que utilicemos junto a muchas a otras, ya que no podemos centrar todo el proceso en su uso.

Para poder utilizar esta herramienta, es necesaria la formación del profesorado, conexión a Internet en las aulas y tener a nuestra disposición ordenadores y recursos para poder ser utilizadas.
La realidad es que las NNTT no aportan una mayor calidad de enseñanza, pero si son un recurso necesario que combinado con otros consigue que nuestros alumnos/as estén motivados y puedan llegar a aprendizajes significativos.

En los países nórdicos, las Tics están incorporadas en el aula desde hace varios años. En Suecia el 99% de los centros tiene y utilizan las Tics en sus aulas. A diferencia de Panamá que sus profesores están recibiendo formación para poder introducir en un futuro las Tics en sus aulas.
El docente ha de ser un gestor de los recursos en el aula para poner a disposición de sus alumnos todos los conocimientos y potenciar al máximos las capacidades de sus alumnos/as, para poder desenvolverse en esta nueva sociedad tecnológica. 
En definitiva, debemos formarnos tanto maestros como futuros maestros, en esta nueva dimensión que son las NNTT , para poder proporcionar a nuestros alumnos/as todo aquel conocimiento que necesiten para poder desenvolverse en esta nueva sociedad.






Educación Virtual: Aula sin paredes

EDUCACIÓN VIRTUAL: AULA SIN PAREDES


La aparición de las NNTT ha supuesto la creación de un nuevo espacio social-virtual, que requiere de nuevos conocimientos y nuevas destrezas. Este espacio supone un lugar no solo para las interrelaciones humanas, sino que además también hay un lugar para la Educación. En el, las personas podemos comunicarnos a la vez que aprendemos.
A este espacio se le denomina "Aula sin paredes", como mejor lo conocemos es como Internet.

Características de Internet:
  • No es presencial, sino representacional. Esto implica que no es necesaria nuestra presencia en el aula para aprender. Además permite la comunicación entre varios interlocutores aunque no estén presentes en un mismo espacio.
  • No es proximal, sino distal. No existen distancias para la comunicación y para la trasmisión de conocimientos. Las barreras se suprimen.
  • No es sincrónico, sino multicrónico. Nos permite realizar varias tareas a la vez y no dedicarnos a una exclusivamente.
Para este nuevo espacio es necesario una política educativa específica y nuevos escenarios educativos donde los alumnos/as aprendan a interactuar y a conocer esta nueva aula sin paredes. Para ello es imprescindible aplicar las nuevas tecnologías en Educación.
La aparición de las NNTT han provocado una trasformación en nuestra sociedad, tan grande que nuestro sistema educativo y nosotros mismo nos estamos quedando a tras. 
Las NNTT posibilitan la aparición de un nuevo espacio social donde podemos llevar a cabo los procesos de enseñanza - aprendizaje, comenzamos a hablar de : " Sociedad de la información y del conocimiento".

Tenemos que aceptar los nuevos cambios que se están produciendo; en la metodología, en el entorno, en las nuevas practicas docentes,...
Nuestras escuelas y universidades, están tardando en adaptarse al cambio debido una falta de recursos y a una falta de preparación de nuestros docentes. La adaptación a este cambio supondrá una expansión hacia una realidad en un mundo que no es físico, sino electrónico y representacional. 
Aparecen nuevos espacios virtuales distintos a los entornos naturales tradicionales. Dependiendo de su utilidad encontramos diversos espacios: de estudio, de investigación, para la docencia, de interrelación, de esparcimiento,...

Es necesario unos cambios en las aulas, para ello es imprescindible la ayuda de expertos en cine, música, publicidad, pedagogos,...


Para llevar a cabo todos estos cambios es fundamental una nueva política educativa, la colaboración de expertos y el reciclaje con la formación continua de todos los docentes implicados en este nuevo cambio.
Debemos abrir nuestra mente y dejar paso a esta nueva visión que se nos presenta.


lunes, 2 de abril de 2012

Popplet

¿Qué es Popplet?
Popplet, es una aplicación que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar nuestras ideas. Es una herramienta muy útil con la que nuestros alumnos/as pueden enlazar sus ideas.
Un popplet se considera como una burbuja de información que se puede conectar con otras para así organizar todo el contenido. Un popplet es una idea, un concepto, una imagen, un texto,...y en cada uno de ellos podemos añadir texto, imágenes, dibujos,...
Podríamos decir, que popplet es una plataforma para nuestras ideas. Ya no tenemos la necesidad de colocarnos en nuestra mesa con los folios en blanco para crear nuestros esquemas o mapas, con esta aplicación realizar esos trabajos es más sencillo.


Para poder entenderlo bien, llamaremos proyecto al archivo en el que se recogen un grupo de ideas ( cada idea que recoja nuestra proyecto se denomina popplet.
Los poplet son esas ideas que creamos en nuestro proyecto.

Utilidades Didácticas de Popplet:

  • Esta aplicación nos permite realizar trabajos en grupos, creando historias, recopilando recursos, permite el trabajo colaborativo.
  • Además, nos permite plasmar ideas, elaborar galerías fotográficas, mapas conceptuales, esquemas,tablones,...
  • Es un apoyo para presentaciones y exposiciones en clase, ya que de una forma visual observamos todas las ideas que queremos trasmitir.
  • Se trata de un apoyo para organizar las ideas de una forma visual.
  • Es una herramienta muy adecuada a la hora de estudiar, ya que permite visualizar las ideas principales.


Ventajas:

  • Se puede insertar material multimedia: audio, vídeo, imágenes,...
  • Es sencillo de utilizar, muy intuitivo. Podemos aprender a utilizarlo mediante ensayo-error.
  • Es gratuito.
  • Nos permite explorar ideas.
  • Ofrece la posibilidad de incluir a otros usuarios, por ello es apto para el trabajo colaborativo.
  • Permite introducir imágenes o vídeos desde nuestras redes sociales como, facebook, twitter,..Además podemos insertar vídeos de youtube.
  • Se puede imprimir el proyecto que realicemos.
  • Permite relacionar ideas.
  • Es una forma de plasmar nuestra inspiración, aquello que queremos trasmitir de una forma original y visual.

Inconvenientes:


  • Es necesario de un registro previo: nombre, apellidos y dirección de correo electrónico.
  • El programa esta en Ingles; para nosotras puede ser una desventaja, pero es una forma de trabajar el idioma con nuestros alumnos/as.
  • Es necesario conexión a red. El programa no se puede instalar en nuestro ordenador, por ello siempre necesitaremos de Internet para poder trabajar con el.
  • Se han detectado problemas de compatibilidad con Internet Explorer.
La forma de crear un popplet, es muy sencilla, ademas el programa te va guiando a la hora de hacerlo. Hay que tener en cuenta, que al principio la hoja te aparecerá en blanco, pero debemos hacer doble clic en el escritorio para que el popplet aparezca, y podamos comenzar a escribir ideas para luego relacionarlas entre sí.
Popplet, es una programa muy sencillo que podemos fomentar con nuestros alumnos, ya que es una forma diferente de visualizar los contenidos o trabajos que tengamos que hacer.

Presentación: http://monicamvnnttprimaria.blogspot.com.es/p/web-app.html